Glosario

  • Aula invertida: Cuando se habla de "Flipped Classroom"- "aula invertida" o "aula volteada"- nos estamos refiriendo a una estrategia didáctica, un método de enseñanza que está cambiando el modelo tradicional de clase. Consiste en proporcionar material sobre un tema dado para que los alumnos accedan en su hogar. En clase, posteriormente se trabajará ejercitando o profundizando su contenido. Se trata de plantear en clase tareas colaborativas de ejercitación y práctica guiada por el docente.
  • Aprendizaje formal: Hace referencia al que se lleva a cabo dentro de un proceso institucionalizado, reglado y pautado. Sucede en escuelas, institutos o universidades. Responde a unos objetivos didácticos, con una duración y que concluye con evaluación y certificación.

  • Aprendizaje informal: Es el que sucede en nuestro día a día, en cualquier actividad que realizamos relacionada con el trabajo o con el ocio. No es un aprendizaje estructurado y tampoco se evalúa. Suele ser un aprendizaje que se produce de manera fortuita.

  • Aprendizaje no formal: Es una actividad educativa organizada pero realiza fuera del sistema educativo reglado. En principio no hay certificación. En esta categoría entraría parte del aprendizaje de adultos, la formación continúa, o las actividades de formación que se desarrollan en torno a los MOOCs.

  • El aprendizaje móvil o mobile learning es el proceso de enseñanza que se realiza a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes o tabletas) conectados a una red inalámbrica permitiendo así una interacción más inmediata entre profesor y alumno. De esta forma, se democratiza la formación online que rompe con las barreras espacio-temporales y se adapta a las necesidades formativas del alumno en su día a día.

  • Aprendizaje invisible: Aprender inconscientemente. Está relacionado con el conocimiento tácito, ese conocimiento personal y experiencial que se adquiere en cualquier momento o en cualquier lugar; tiene que ver con habilidades blandas o no cognitivas. Este tipo de conocimiento es difícil de sistematizar y sobre todo de evaluar, son invisibles para el sistema educativo pero están ahí.

  • Brecha digital: La idea de brecha digital, en este marco, se utiliza para hacer referencia a la distancia existente entre grupos sociales respecto al acceso y la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). La brecha digital puede producirse por cuestiones económicas, sociales o geográficas, por citar algunas posibilidades. Esta brecha digital genera una desigualdad de oportunidades: sin acceso a la tecnología, no es posible hacer uso de la información para generar nuevos conocimientos. Es habitual que la brecha digital se mida respecto a la conexión a Internet. Supongamos  que, en un país X, el 76% de la población se conecta al menos una vez al día a Internet, mientras que en una nación Y apenas tiene conexión el 18% de los habitantes. Como se puede advertir, existe una enorme diferencia entre los dos países: esa es la brecha digital entre ambos. 
  • BIG DATA:  Gran volumen de datos, tanto estructurados como no estructurados, que inundan los negocios cada día. Pero no es la cantidad de datos lo que es importante. Lo que importa con el Big Data es lo que las organizaciones hacen con los datos. Big Data se puede analizar para obtener ideas que conduzcan a mejores decisiones y movimientos de negocios estratégicos. 

           Big Data es tan útil para muchas empresas es el hecho de que proporciona respuestas a               muchas preguntas que las empresas ni siquiera sabían que tenían. En otras palabras,                     proporciona un punto de referencia. Con una cantidad tan grande de información, los                     datos  pueden ser moldeados o probados de cualquier manera que la empresa considere             adecuada. Al hacerlo, las organizaciones son capaces de identificar los problemas de una             forma más comprensible. La recopilación de grandes cantidades de datos y la búsqueda               de tendencias dentro de los datos permiten que las empresas se muevan mucho más                     rápidamente, sin problemas y de manera eficiente. También les permite eliminar las áreas               problemáticas antes de que los problemas acaben con sus beneficios o su reputación. El               análisis de Big Data ayuda a las organizaciones a aprovechar sus datos y utilizarlos para                 identificar nuevas oportunidades.

  • Crowfunding: El crowdfunding o micromecenazgo es, en pocas palabras, la financiación colectiva a través de internet. Se trata de una cooperación, llevada a cabo por un grupo de personas para conseguir dinero (u otros recursos), aunando esfuerzos e iniciativas de otras personas u organizaciones. Las inyecciones de financiación suelen ser pequeñas aportaciones pero muy numerosas al contar con distintos 'mecenas' o personas que realizan aportaciones monetarias. Este término viene del vocablo inglés 'crowd', que se refiere a multitud, y 'funding', que significa financiación.
  • Cyberacoso: El cyberacoso (derivado del término en inglés cyberbullying) también denominado acoso virtual o acoso cibernético, es el uso de medios de comunicación digitales para acosar a una persona o grupo de personas, mediante ataques personales, divulgación de información confidencial o falsa entre otros medios. 
  • Código QR: Un código QR (del inglés Quick Response code, "código de respuesta rápida") es la evolución del código de barras. es una matriz en dos dimensiones formada por una serie de cuadrados negros sobre fondo blanco. Esta matriz es leída por un lector específico (Lector de QR) en nuestro dispositivo móvil y de forma inmediata nos lleva a una aplicacién en Internet ya sea un mapa de localización, un correo electrónico, una página web o un perfil en una red social. Están compuestos por tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar al lector la posición del código QR y una serie de cuadrados dispersos que codifican el alineamiento y la sincronización.

    Los códigos QR fueron creados por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994 por Euge Damm y Joaco Rete.

  • Desaprender: A lo largo de la vida vamos aprendiendo una gran cantidad de temas e información que es necesaria durante el desarrollo, pero con el paso del tiempo se van desarrollando nuevos métodos más efectivos y se revela información que corrige los conocimientos erróneos que aprendimos en determinado momento.

Hay aprendizajes que dejan huellas muy profundas sin que nos demos cuenta, pero que al ser tan profundos son capaces de bloquear la incorporación de nuevos conocimientos y actitudes. Cuando los conocimientos viejos y que son poco efectivos en la actualidad impiden la llegada de conocimientos nuevos, es necesario dejarlos de lado para poder seguir aprendiendo y mejorando.

Para poder hacer un lado esos conocimientos aprendidos que han perdido su efectividad es importante desaprender. Pero lo cierto es que, a pesar de que suene muy fácil, desaprender no es tan sencillo como muchas personas creen.

Personas y organizaciones tienen que desaprender y deben de ser conscientes de que lo viejo estorba e impide la llegada de nuevos conocimientos. Estos conocimientos viejos pueden estar muy arraigados en nuestra personalidad y en la de las organizaciones. Desaprender va en contra de lo establecido y remueve aquellas estructuras en las que apoyamos ciertas partes de nuestra personalidad.

Para poder desaprender es necesario poner en marcha, de modo consciente, los mecanismos que en su día usamos para aprender de forma inconsciente, aunque se debe de aplicar con la idea contraria. Es decir, para desaprender requiere cambiar posiciones que han sido culturalmente aceptadas que nos vinculan al entorno.

Es posible desaprender y no solo los aprendizajes que nos estorban de forma puntual, sino que es posible profundizar y crear una cultura de desaprender que resultará muy útil en estos tiempos en los que han ocurrido muchos cambios y que seguirá cambiando a pasos agigantadas.

La forma industrial de producir ha dejado una gran cantidad de aprendizajes que millones de personas deben desaprender para poder crecer en el mundo de la tecnología digital.

  • Ética Hacker: La ética hacker es la creencia en que compartir información es un bien poderoso y positivo. Hay un deber ético entre los hackers de compartir su experiencia, escribiendo código abierto y facilitando el acceso a la información y los recursos computacionales, siempre que sea posible. El periodista Steven Levy fue el primero en mencionar la ética hacker en su libro, editado en 1984, "Hackers: Heroes of the Computer Revolution".
  • EVEA (Entornos virtuales de enseñanza/aprendizaje): Conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo... etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos. Se vienen dando como una excelente herramienta que en forma sincrónica y asincrónica nos permite dar un soporte de tipo virtual al proceso de enseñanza aprendizaje. 
  • Entornos multimediáticos: Los entornos multimediáticos hacen referencia a los espacios de aprendizaje que incorporan aplicaciones y herramientas tecnológicas a su práctica. Estos entornos multimediáticos de aprendizaje son más modernos y didácticos que las anteriores técnicas de aprendizaje clásico, ya que incorporan diversos elementos llamativos e interesantes que potencian el desarrollo de aquellos que lo utilizan.
  • Gamificación: Es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. La gamificación es usada para para absorber, como, por ejemplo algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Las innovaciones de la gamificación están fundamentadas en las metodologías de formación debido a su carácter de juego, lo que hace más fácil la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, y así generar una experiencia positiva en el usuario. El modelo lúdico que se usa funciona bastante bien puesto que consigue motivar a los alumnos.
  • Geolocalización: La geolocalización es aquel proceso que se encarga de determinar la posición de algo en particular en la tierra; en otras palabras, la geolocalización alude al posicionamiento referente a la localización de un objeto ya sea animado o inanimado, que se presenta por medio de un vector o punto, en un sistemas de coordenadas y datum determinado. Este proceso se realiza generalmente en los sistemas de información geográfica. 
  • Gestor de contenidos: Un Sistema de gestión de contenidos (Content Management System, en inglés, abreviado CMS) permite la creación y administración de contenidos principalmente en páginas web.

    Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.

  • Huella digital: La huella digital no se limita únicamente al concepto que se puede tener de la impresión digital de la huella dactilar. La huella digital es el rastro que dejamos al navegar por internet, es "la suma de lo que nosotros publicamos en internet, lo que compartimos y lo que publican otros sobre nosotros". La intención de la tecnología es identificar de manera precisa y única a una persona por medio de su huella digital, certificando la autenticidad de las personas de manera única e inconfundible pero, para esto, es necesario tener un registro de datos o metadatos (número de teléfono, correo electrónico, nombres de usuario, etc.).
  • Identidad digital: Es lo que somos para otros en la red, o mejor dicho, lo que la red dice que somos. Toda la actividad que cada uno genera en la red conforma una identidad, estrechamente ligada al propio aprendizaje y a la voluntad de profundizar en la cultura digital.
  • Inmigrante digital: El término inmigrante digital, al contrario que el término anterior "nativo digital", se refiere a las personas nacidas en la era pre-digital, por lo que son mayores que los nativos digitales.
  • Inteligencia artificial: La inteligencia artificial es la simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas, especialmente sistemas informáticos. Estos procesos incluyen el aprendizaje (la adquisición de información y reglas para el uso de la información), el razonamiento (usando las reglas para llegar a conclusiones aproximadas o definitivas) y la autocorrección. Las aplicaciones particulares de la AI incluyen sistemas expertos, reconocimiento de voz y visión artificial. El término AI fue acuñado por John McCarthy, un informático estadounidense, en 1956 durante la Conferencia de Dartmouth, donde nació la disciplina. Hoy en día, es un término general que abarca todo, desde la automatización de procesos robóticos hasta la robótica actual.

  • Inteligencias múltiples: Teoría donde se afirma  que la inteligencia es un conjunto de capacidades específicas con distinto nivel de generalidad. Así, la inteligencia deja de ser considerada como algo unitario y se transforma en una serie de elementos independientes y bien diferenciados. La teoría de inteligencia múltiple de Gardner reconoce ocho tipos de inteligencia:

    * La inteligencia intrapersonal (capacidad de autocomprensión y control de la propia vida sentimental y emocional).
    * La inteligencia interpersonal (la comprensión de las intenciones y deseos de los demás).
    * La inteligencia lingüística (vinculada a la capacidad para comprender el significado y el orden de las palabras en la lectura, la escritura y la conversación).
    * La inteligencia espacial (la representación visual de ideas y la creación de imágenes mentales).

    * La inteligencia musical (facultad para analizar y crear música).
    * La inteligencia lógica-matemática(para identificar modelos, realizar cálculos, establecer y comprobar hipótesis y utilizar el método científico).
    La inteligencia naturalista (el reconocimiento de las relaciones que existen entre distintos grupos de objetos o personas).
    * La inteligencia corporal-cinética (habilidades para utilizar la fuerza, la flexibilidad, la coordinación y el equilibrio del cuerpo).


  • Makerspace: Espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, herramientas y materiales que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos; por otro lado, lomakerspaces escolares son el lugar donde los alumnos tienen la libertad de diseñar, crear y modificar sus propios artefactos. Estos espacios cuentan con herramientas para dicho propósito por lo cual se aprende de materiales y herramientas para su adecuada manipulación, así también de las precauciones que se debe tener al realizar diversos trabajos. La función principal de un makerspace escolar es permitir a los docentes y alumnos la generación de conocimientos relacionados con la currícula escolar, a través de la construcción de objetos y proyectos. El tipo de makerspace que tenga una escuela dependerá de las necesidades y posibilidades de cada escuela; sin embargo, es natural que, una vez que comiencen a trabajar en el espacio, esté vaya creciendo según la demanda de los alumnos y los docentes. Muchos makerspaces han sido creados modificando un aula e integrando herramientas y materiales propios de papelería o ferretería. Una vez que se da este pasó, los espacios crecen poco a poco ocupando, incluso, las bibliotecas escolares e integrando herramientas de carpintería, textil, fabricación digital, entre otros.
  • Metodología activa: Es una forma de concebir y abordar los procesos de enseñanza-aprendizaje y construcción del conocimiento. Esta forma de trabajo concibe a los participantes de los procesos como agentes la construcción, reconstrucción y de construcción del conocimiento y no como agentes pasivos,simplemente receptores.Esta metodología parte de los intereses del alumno/a y prepara al alumnado para la vida diaria. Su fundamento teórico se basa en la teoría de Piaget, ya que explica cómo se forman los conocimientos. Este enfoque metodológico parte del supuesto de que todas las personas poseen una historia previa, una experiencia actual y un cuerpo de creencias(mitos, estereotipos y prejuicios), actitudes y prácticas que llevan consigo a los procesos de construcción de conocimiento en los que participan. Ignorar estos saberes preexistentes podría, en alguna medida,obstaculizar el proceso pedagógico y con ello impedir el logro de los objetivos.
  • MOOC: Curso masivo abierto en línea. curso a distancia, accesible a través de internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes.

    Dicho así, tampoco parece que sea una gran cosa (de hecho este tipo de cursos existen desde hace tiempo), pero si añadimos que las universidades más prestigiosas del mundo (privadas y públicas) están poniendo sus contenidos en MOOC, pues llama un poco más la atención.

    Si además decimos que a todos los que cursen el MOOC se les da un certificado (normalmente lo facilita el profesorado, no la universidad), y que si además pagan una tasa (no en todos los casos) el certificado se lo da la universidad; pues ciertamente abre unas perspectivas interesantes acceso a formación universitaria, para no universitarios (y posiblemente será una fuente de ingresos extra para la universidad)

    Si además decimos que la idea general es que los participantes colaboren, aportando contenidos, creando una red para utilizarla una vez finalizado el curso y que se utilizan conocimiento de la web social (blogs, wikis, redes sociales.....) pues la verdad es estamos haciendo un curso formativo en una actividad de aprendizaje cooperativa.

  • Nativo digital: El término nativo digital describe a alguien nacido en la era digital. El término "nativo digital" fue acuñado por el autor estadounidense Marc Prensky en 2011 en un ensayo titulado "La muerte del mando y del control"; en él los describía como aquellas personas que habían crecido con la red y el progreso tecnológico y lo que estos implicaban.
  • NOOC (NANO Curso Abierto, Masivo y En Línea): Le da a los participantes la oportunidad de explorar, aprender y ser evaluados sobre un elemento clave de una competencia, una destreza, o un área de conocimiento en un periodo de tiempo que puede ir desde un mínimo de 1 hora hasta un máximo de 20 horas.
  • Orgware: Componente estructural de un sistema tecnológico especialmente concebido para integrar al hombre y sus competencias profesionales y asegurar el funcionamiento del hardware y software del sistema así como la interacción de éste con otros elementos y con otros sistemas de naturaleza diferente. 
  • Píldora de aprendizaje: Pequeñas unidades formativas independientes y modulables, diseñadas con un exclusivo método pedagógico y con una duración de 15 a 60 minutos. Esta integra elementos multimedia tales como el vídeo, audio, gráficas o infografías, favorece un proceso de aprendizaje fluido y dinámico a través de la creatividad e interactividad. El objetivo final de cualquier fórmula de aprendizaje es transmitir el conocimiento de la forma más rápida, eficaz y atractiva posible para el usuario.
  • Plantilla web: Las plantillas son sitios web prediseñados, de forma que ya disponen de una estructura definida, por lo tanto permiten desarrollar el sitio web de manera más ágil y sencilla.
  • Podcast: Un podcast es una pieza de audio (los audios con montajes de fotos fijas también pueden considerarse podcasts) con una periodicidad definida y vocación de continuidad que se puede descargar en internet.  Un podcast no deja de ser un tipo de contenido, como un post o un ebook, pero en un formato diferente, con las siguientes características:
    • Es un audio digital que puede combinar voz, música y efectos sonoros.
    • Normalmente suele presentarse en formato mp3 o wab.
    • Las grabaciones en podcast se alojan en una web desde donde pueden ser descargadas y, muchas veces, reproducidas en directo.
    • Permite un contenido muy variado: noticias, tutoriales y otros contenidos didácticos, piezas radiofónicas, etc.
    • No requiere una gran inversión, únicamente un sistema de grabación digital básico.
  • Programación: La programación informática es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de programas computacionales. A través de la programación se dictan los pasos a seguir para la creación del código fuente de programas informáticos. De acuerdo con ellos el código se escribe, se prueba y se perfecciona. El objetivo de la programación es la de crear software, que después será ejecutado de manera directa por el hardware de la computadora, o a través de otro programa. 
  • Prosumidor: Consumidor que participa en el proceso productivo de los propios bienes y/o servicios comprados por él mismo. El objetivo de estos no es consumir, es producir.


  • Realidad aumentada: La idea de realidad aumentada se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital. El origen de este tipo de realidad podemos establecer que se encuentra en los comienzos de la segunda mitad del siglo XX. Y es que fue, en concreto, en el año 1962 cuando un director de fotografía llamado Morton Heilig dio forma a un simulador que incluía no sólo imágenes y sonido sino también olores y vibraciones. Se trataba del Sensorama.
  • Realidad virtual: La realidad virtual es, por lo general, un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar inmerso en este mundo, pudiendo llegar a interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual. 
  • Robótica: El origen etimológico de la palabra robótica lo encontramos, ni más ni menos, que en el checo. En concreto, en la unión de dos términos: robota que puede definirse como "trabajo forzado" y en rabota que es sinónimo de "servidumbre". De la misma forma, hay que subrayar que la primera vez que empieza a hacerse referencia más o menos a ella fue en el año 1920 en la obra del escritor Karel Capek titulada "Los robots universales de Rossum". La robótica es la ciencia y la técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización de robots. Un robot es, por otra parte, una máquina que puede programarse para que interactúe con objetos y lograr que imite, en cierta forma, el comportamiento humano o animal.

    La informática, la electrónica, la mecánica y la ingeniería son sólo algunas de las disciplinas que se combinan en la robótica.

  • ROF: El Reglamento de Organización y Funcionamiento es el marco que define las relaciones en la vida del Centro y sirve de referente permanente al resto del Proyecto Educativo. El R.O.F. es el documento que recoge el conjunto de normas que regulan la convivencia y establece la estructura organizativa de la comunidad educativa así como el instrumento que facilita el clima preciso para alcanzar las Finalidades Educativas generales, el desarrollo y aplicación del Proyecto Curricular del Centro y, sobre todo, que se produzca una mejora en la calidad de la enseñanza que se imparte en nuestro centro. Las metas que debe alcanzar son fundamentalmente: Establecer medidas precisas que desarrollen las capacidades de relación óptimas en la comunidad escolar, propiciar fórmulas organizativas adecuadas al Proyecto de Centro, activar los mecanismos necesarios para dar respuesta a las exigencias de funcionamiento del centro escolar.

Software libre: Es aquel en el que su autor autoriza a los usuarios a copiar, estudiar, modificar y utilizarlo libremente con cualquier fin, así como a distribuirlo con o sin cambios o mejoras.

Este Software Libre suele ponerse a disposición de los usuarios de forma gratuita, o en su defecto al precio de coste de la distribución. Hay que distinguir entre Software Libre y Software Gratuito o Freeware, este último si puede ser distribuido comercialmente y no siempre garantiza el derecho de modificación, redistribución de versiones modificadas y acceso a su código.Según la definición establecida por Richard Stallman, un Software es "libre" cuando garantiza las siguientes libertades :
  • La libertad de usar el programa con cualquier propósitos (Uso).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a las propias necesidades (Estudio).
  • La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual se puede ayudar a otros usuarios (Distribución).
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejorar a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (Mejora).
  • TIC: La expresión TIC corresponde a las siglas de Tecnologías de la Información y la Comunicación.  Este concepto hace referencia a las teorías, las herramientas y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de la información: informática, internet y telecomunicaciones. De una forma más detallada, definiríamos TIC como: conjunto de recursos necesarios para tratar información a través de ordenadores y dispositivos electrónicos, aplicaciones informáticas y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla y transmitirla. A nivel de usuario, sea individual o empresa, las TIC forman el conjunto de herramientas tecnológicas que permiten un mejor acceso y clasificación de la información como medio tecnológico para el desarrollo de su actividad. 
  • TAC: Las TAC ("Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento"), es un concepto creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que "el contexto sociotecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos" 
  • TEP: Los TEP ("Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación"), es un concepto que cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web 1.0. 
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